2009. 7. 14. 23:48, ┏━ 피 규 어 ━┓/피규어란?
[편견타파 릴레이]우리나라 피규어 문화의 현 주소
안녕하세요^^ 하비스토리 하록킴 김관호 입니다.
요즘 한창 화제가 되고 있는 편견타파 릴레이가 저에게까지 왔습니다.
글쓰기 능력이 부족해서 하고 싶은 이야기를 잘 할수 있을지 모르겠지만,잘못된 인식이나,편견,고정관념,오해등을 이번 기회를 통해서 조금이남아 해소 할수 있었음 하는 바램에서 편견타파 릴레이에 참여 합니다.
[편견타파 릴레이]
1.자신의 직종이나 전공때문에 주위에서 자주 듣게 되는 이야기를 써주세요.
2.다음 주자 3분께 바톤을 넘겨주세요.
3.마감기한을 7월 31일까지 입니다.
1.자신의 직종이나 전공때문에 주위에서 자주 듣게 되는 이야기를 써주세요.
2.다음 주자 3분께 바톤을 넘겨주세요.
3.마감기한을 7월 31일까지 입니다.
[바톤이 넘어온 경로]
라라윈님 ☞ 편견타파 릴레이
해피아름드리님 ☞ 편견을 버리세요~ 편견타파 릴레이
검도쉐프님 ☞ 편견을 버리면 세상이 다르게 보인다
용짱 ☞ 용짱은 된장남?
생각하는사람님 ☞ 생각이 없는 생각하는사람?
미리누리는천국님 ☞ 결혼 11년차..이젠 지겨울법도 하다!! 권태기에 대한 편견
특파원 ☞ 편견타파 릴레이를 참가하면서 다시보는 외눈박이 시선
LovelyJeony ☞ 여자개발자(공순이)가 어떻다구효?!=ㅂ=^
렉스trex님☞나를 둘러싼 사소한 편견들
컬러링☞건프라 취미가로서 얻은 편견에 대해서
편견타파 릴레이에 참여하실분들은 위의 박스내용을 복사해서 옴겨가시고,자신의 의견을 적으시면 됩니다.
소재와 주제는 제한이 없습니다.(바톤이 넘어온 경로 마지막에 제 블로고 주소 링크만 새로 거시면 됩니다)
라라윈님 ☞ 편견타파 릴레이
해피아름드리님 ☞ 편견을 버리세요~ 편견타파 릴레이
검도쉐프님 ☞ 편견을 버리면 세상이 다르게 보인다
용짱 ☞ 용짱은 된장남?
생각하는사람님 ☞ 생각이 없는 생각하는사람?
미리누리는천국님 ☞ 결혼 11년차..이젠 지겨울법도 하다!! 권태기에 대한 편견
특파원 ☞ 편견타파 릴레이를 참가하면서 다시보는 외눈박이 시선
LovelyJeony ☞ 여자개발자(공순이)가 어떻다구효?!=ㅂ=^
렉스trex님☞나를 둘러싼 사소한 편견들
컬러링☞건프라 취미가로서 얻은 편견에 대해서
편견타파 릴레이에 참여하실분들은 위의 박스내용을 복사해서 옴겨가시고,자신의 의견을 적으시면 됩니다.
소재와 주제는 제한이 없습니다.(바톤이 넘어온 경로 마지막에 제 블로고 주소 링크만 새로 거시면 됩니다)
[편견타파 릴레이 하비스토리편] 우리나라 피규어 문화의 현 주소
우선 장문의 글이 예상이 되므로 경어체는 생각하겠습니다.(이해 부탁드림니다)
1.피규어(Figure)의 의미
피규어란 사전적인 의미로는 형태,형상,모습,모형 등의 의미를 담고 있다.피규어는 피겨(Figure)라는 단어가 일본 문화의 영향을 받아서 일본식 발음으로 피규어라고 일반적으로 쓰이고 있으며,게임,애니메이션,영화 등에서 등장하는 각종 캐릭터들을 축소,입체화,형상화한 형태로 만들어 다양한 동작을 표현 할수 있는 모형 장난감을 통칭하는 의미로 사용되고 있으나,피규어는 일반적인 장난감과는 분명히 다르다.
터미네이터4-마커스 라이트 12인치 피규어(핫토이 제작)
일반적인 장난감은 아이들의 놀이거리지만,피규어에 대한 인기와 수집은 성인들이 치열한 경쟁구도 사회에서 오는 중압감과 스트레스를 해소할수있는,유년시절의 향수를 통해 위안과 자기 만족도 높은 즐거운 취미생활인 것이다.이러한 문화를 키덜트문화라고 저급하게 평가하는 것이 국내의 현실이고,개인적으로 마음이 편치 못하다.
2.국내 피규어 시장 규모
피규어는 얼마전만해도 소수의 매니아만 즐기는 취미였지만,이제는 인터넷을 통해 구하기도 쉽고,피규어 인구도 늘어나는 추세이다.늘어나는 피규어 인구처럼 시장규모도 해가 지날수록 커지고 있다.현재 국내 피규어 시장의 규모는 연간 100~120억원 정도로 무시하지 못하는 규모다.(조립식 프라모델 시장,구매대행 제외)국내 최대 피겨 동호회인 '아이피규어'의 회원수는 2만명넘으며,크고 작은 피규어온라인 동호회만 1000개가 넘는다.
국내 피규어시장은 일본 애니메이션 피규어가 50% 이상을 차지하고 있으며,미국과 홍콩에세 제작한 영화,밀리터리,스포츠 관련 피규어가 나머지 50%를 차지한다.
국내 캐릭터 시장은 피규어보다 프라모델이 강세인데,대표적인 건담을 제조하는 일본 반다이사의 한국법인의 연 매출도 30억원 정도로 1년에 10만개 이상 건담을 국내에서 판매한다고 한다.(프라모델은 대량생산이 가능해 가격이 피규어보다 저렴하다)옥션,G마켓에서 판매되는 피규어,프라모델 판매량이 2007년 비교해서 피규어는 3배정,프라모델은 2배정로 계속증가하는 추세이다.이 중 20대 남성이 전체 구매량의 28%,30대 남성이 32%를 차지한다.하지만 안타깝게도 국내에서 제작되는 피규어는 자판기에서 판매되는 캡슐 토이나 팬시상품에 가까운 소형 피규어가 대부분이고,일부 업체에서는 소량으로 주문제작만 받는다.
국내에도 인지도가 높은 훌룡한 캐릭터들이 많지만,이런 피규어 제작은 상품으로 판매되기 보다는 프로모션의 의미가 크다.전문가들은 먼저 피규어에 대한 엔터테인먼트업계의 인식 전환이 필요하다고 지적했다.
3.피규어의 종류 <---바로가기 링크
4.피규어의 장르및 분류 <---바로가기 링크
4.피규어의 상징성 및 소유욕
피규어가 가진 상징성의 첫 번째는 이미지의 확장에 따른 형상화라고 할수 있고,이는 더 나아가 예술작품의 원본이 지니는 시간과 공간에서의 유일성,가치의 희소성인 아우라(Aura)적 성격을 지니고 있다.현실속에 존재하지 않은 애니메이션화과 게임,영화등에서 허구의 존재들을 실제 상으로 존재토록 함은 전기의 힘을 이용한 화상을 통하지 않더라도 항상 볼수 있고 만질 수 있는 존재 가치로 영속성을 높이고 있다. 단 하나만 생산하는 예술작품과는 조금의 차이가 있어 유일성과는 조금의 거리가 있다고 생각되어지지만,시대적 한정 생산품 이라는 것에 있어서는 아우라의 성격을 충분히 지니고 있다고 볼수 있다.여기서 아우라는 두가지 의미를 가지고 있다.하나는 예술작품이 갖고 있는 객관적 특성이고 다른 하나는 예술작품을 수용자가 갖게 됨으로서 느끼는 주관적 경험 요소이다.실제 피규어 산업에서도 한정품 이라는 수량의 한계를 두어 유일성과 가치의 희소성을 주고 소비자들에게 구매 및 소유 욕구를 갖게 한다.
게임 진해마경-이그니스 피규어(야마토제작)
5.미디어와 연관성
미디어는 정보를 주는 매개체이기도 하지만 인간의 놀이터이자 끊임없이 확장을 거듭해 나아가고 있다.새롭게 등장한 미디어는 인간의 생활을 바꾸는데 많은 역할을 하고 있다.뿐만 아니라 기존의 미디어 또한 영역을 확장을 통하여 새로운 재미와 즐거움을 만들어주기도 한다.
게임,애니메이션,영화는 화상 미디어 콘텐츠에서 시작하고 있고,이전까지의 미디어에서는 시각과 청각을 통한 즐거움만을 즐겼으나 피규어라는 대상은 이전과 다른 소유와 현실 속 실물화 라는 확장된 즐거움으로 가치를 갖게 된다.과거 스타의 존재는 우리와 같은 사람으로서 인쇄물인 사진이나 포스터를 통하여 소유의 대리 만족을 누려왔다.반면 피규어의 원형이 되는 게임,애니메이션,영화 등의 캐릭터 존재는 현실 속에 존재하지 않는 허상,허구의 이미지이며,미디어 속에 존재하지만 피규어라는 형태를 통하여 입체적인 형태로 형상화 및 소유화가 가능하기에 소유의 만족도가 더 크다고 볼수 있겠다.기존의 스타는 스타1인과 일반인(팬)이라는 일대다의 관계를 형성하였으나,게임과 애니메이션,영화 등에서 등장하였던 수 많은 다양한 피규어들은 다수의 피규어와 일반인(팬)이라는 다대다의 관계를 형성하고 있다.(허구속 캐릭터->현실 속 실물인 피규어화)
6.피규어 산업의 발전사
피규어 산업은 그리 오래 되지 않았다.피규어 산업과 시장이 발전한 일본의 경우 '도에이'사의 애니메이션 제작과 함계 시작되었다.현존하는 애니메이션 피규어로서 가장 오래된 것은 1958년 10월 22일 공개한 일본최초의 컬러 장편 애니메이션 '백사전'이라는 애니메이션에서 작화 참고를 위하여 제작되어진 클레이모델이다.
그 후로 1970년대 중반까지 제작되어지는 다양한 애니메이션에 있어 작화를 위한 피규어 제작은 계속되었다.
작화를 위해 제작되어지던 피규어는 1980년대부터 판매용으로 제작되어지기 시작하였고,흔히 일반적으로 장난감으로 불려지는 다양한 캐릭터 모형들이 쏟아지기 시작하였으나 애니메이션 속에 등장하는 원형과 색상을 제대로 살린 제품은 많지 않았다.이 후 1990년대에 들어서 보다 정확하고 사실적이며,정교한 피규어를 제작하기 위한 소재가 다양화해짐에 따라 형태와 컬러의 사실적인 모습을 재현하는데,많은 역할을 하였다.
미국은 1970년대 스타워즈 시리즈가 개봉하고 캐릭터 상품이 피규어로 등장하면서 대중화되기 시작했다.
국내 피규어시장은 외국에 비하여 작은 수준이나, 격상되고 있는 게임,애니메이션,영화 등에 대한 인식변화로 점진적으로 꾸준히 성장중입니다.또한 국내의 우수한 캐릭터들과 한류스타붐등은 역으로 외국으로 수출할 가능성도 충분히 있으며,아쉽게도 국내의 우수한 인재들이 국내의 열악한 조건때문에 일본에서 활동중입니다.
시간은 많이 걸리겠지만,국내의 인식변화와 함계 피규어 시장은 꾸준히 확장,발전할것으로 예상됩니다.
피규어에 대한 인식변화와 편견을 타파하기 위해서 피규어에 대한 전반적인 설명을 해보았습니다.충분한 설명이
되었는지요?피규어 문화도 훌룡한 취미생활이 될수도 있습니다.단 아무리 좋은 취미생활이라도 해도 가정이나 사회생활에 지장을 줄 정도로 광적으로 빠지면 안되겠죠?
감사합니다.
그럼 또 오겠습니다^^
아무도 편견타파 릴레이에 참여 안하시면,3분을 지명하겠습니다.(절대 거부할수 없습니다ㅎㅎ)
'┏━ 피 규 어 ━┓ > 피규어란?' 카테고리의 다른 글
피규어-넨드로이드 시리즈의 변천사 (10) | 2009.07.16 |
---|---|
피규어(Figure) 장르별 분류및 정리 (4) | 2009.07.15 |
피규어(Figure)의 종류(세부분석) (1) | 2009.07.15 |
피규어 인치(inch),스케일 계산법 (6) | 2009.06.12 |
피규어 보관,관리방법 정리 (17) | 2009.06.07 |
판매방식에 의한 피규어 분류 (0) | 2009.06.06 |
Comments, Trackbacks